Fiche Abel Cassini

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Informations générales sur le personnage :


Nom et Prénom: Abel Cassini fvxD4sk.png
Âge: 45 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain (Imperium)
Carrière: Navigator
Lieu de départ: Frégate Optimus XI
Fréquence de jeu: Souple
MJ: RP libre


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Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR PSY NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 8 8 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 10 8 8 8 8 10 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - 0/1 - - - 0/1 0/1 - 0/5


XP disponible: 0
XPP disponible: 0
PC dépensés: 4
XP dépensés: 75
XPP dépensés: 4



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Description physique :

Croisant son propre regard dans le reflet de l’unique miroir mural de ses quartiers à bord, l’homme en robe rouge s’interrompit dans la finalisation de sa toilette, pour se plonger dans l’examen de ce visage familier. Triturant pensivement le bouc soigné lui couvrant le menton, il se dévisagea un moment, une unique ride soucieuse barrant son front : son teint était aussi équilibré que son grain de peau, et son expression austère, savamment étudiée, imposait le respect. Quel doux spectacle que ce visage à l’épreuve de l’âge, songea Abel en s’observant de plus près.

Le visage anguleux du navigateur était encadré par sa capuche ornementée d’un liseré doré, qu’il portait relevée pour couvrir son crâne rasé de près. L’ôter aurait révélé les huit interfaces de connexion de son unité d’impulsion cérébrale, positionnées en flèche, de l’arrière de son crâne, jusqu’au sommet de sa colonne vertébrale, au niveau de la nuque. Peu lui importait que celles-ci soient ou non apparentes : la qualité de ces implants était visible au premier regard, et ajoutait une touche de privilège à sa présentation distinguée. Non, s’il préférait vaguement le port de la capuche, ce n’était pas le fruit d’une réflexion sur son apparence. Un caprice, tout au plus.

Le regard intransigeant du personnage s’abîma un instant dans la contemplation du visage hâlé que reflétait la glace. Sous examen prolongé, la surface du miroir lui semblait présenter davantage d’imperfections que son propre épiderme, ce qui acheva de le contenter.

Le pli marqué zébrant la peau lisse au-dessus des sourcils cilla une fois, puis s’entrouvrit, se révélant être une incongrue paupière frontale. Lové dans sa monstrueuse fente, un œil palpitant, couleur de sang.


Description psychologique :

Certains de ses semblables préféraient cacher leur troisième œil. Pas Abel. Sa mutation était une fierté, non seulement pour lui, mais pour toute la Maison Cassini. Il ne s’en cachait d’ailleurs pas, affichant à la vue de tous l’insigne de sa maison sur sa robe, à l’épaule. Pris d’un accès de mélancolie, le navigateur s’abîma dans ses souvenirs, sa paupière s’activant en grotesques clins d’œil tandis que ses pensées dérivaient au gré des souvenirs des dernières décennies.

Pour un Cassini, il était certes loin de chez lui. Maison de navigateurs ayant connu une ascension fulgurante grâce au commerce dans le Secteur Calixis, la maison Cassini manqua de peu de se hisser au statut convoité de maison magistrale. Hélas, pris entre deux feux dans un conflit dans lequel ils n’avaient que peu d’intérêt, les Cassini furent surpris par une manœuvre d’assassinat d’ampleur, qui vit la grande majorité de leurs élites s’éteindre sans former de descendance. Oscillant au bord du gouffre, la maison fut néanmoins à même de se réorganiser, réinvestissant ses intérêts dans des marchés plus divers, prenant un nouveau départ en tant que maison « nomade ».

Car tout n’avait pas été perdu. Lévitant paresseusement devant son reflet, un antique servo-crâne patientait à proximité, en attente d’instructions. En son sein, préservée par quelque technologie dont sa maison avait conservé le secret, perdurait une quantité considérable de connaissances, savoir sacré de leur art, amassé par ses honorables ancêtres. En dépit de l’imprévisible catastrophe humaine ayant frappé les Cassini, les anciens n’avaient pas laissé leur descendance sans ressource. Un savoir, une fortune, un nom. Assez pour reconstruire un empire.

Abel n’errait donc pas sans but. Davantage que de la reconquête de leur influence familiale dans le Secteur Calixis, c’est de la renaissance de leur maison, de l’apothéose finale, dont rêvait le navigateur. Et le premier pas vers cette vision était de faire ses preuves, avant de réclamer ce qui lui revenait de droit. En tant que petit fils du défunt Sfor Cassini, assassiné durant la Crise, le siège de Novator des Cassini faisait à ses yeux partie inhérente de son héritage. En temps voulu, il le réclamerait. Se détournant du miroir, le navigateur entreprit de gagner la porte de ses appartements. Dans son dos, le servo-crâne se balançait encore doucement, opinant silencieusement du chef, comme en signe d’assentiment.

Alignement : Loyal Neutre


Historique du personnage :

Abel marchait rapidement, le son sec de ses pas résonnant dans une longue coursive, lorsque l’alerte fut donnée. Le navigateur reconnut immédiatement les sirènes signalant l’entrée du bâtiment en combat spatial. Si l’anxiété couvait en lui, c’était pour l’heure la curiosité qui dominait, alors qu’il s’interrogeait sur la nature de l’ennemi. L’homme fut bien vite interrompu dans ses réflexions, l’un de ses assistants de bord -dont la tâche était de seconder l’équipe de pilotage, ainsi que d’épauler le navigateur dans ses fonctions- venant à sa rencontre, les traits tordus de terreur à peine maîtrisée. S’inclinant maladroitement, l’aide dont le navigateur peinait à retenir le nom délivra un message qui semblait lui brûler les lèvres.

« Seigneur Navigateur, le commandant de bord requiert votre présence sur le pont. Flotte xenos en approche. »

Feignant de maintenir une démarche calme et détendue en dépit de la nouvelle, Abel se surprit néanmoins à hâter le pas bien malgré lui. Ce-faisant, il « ouvrit » son troisième œil, entrant en phase psychique avec le Warp, se laissant bercer par son flot familier. Pris d’une intuition, le navigateur entreprit de sonder l’espace autour de la coque de la frégate, sur des milliers de kilomètres à la ronde, afin de se faire une idée, chemin faisant, de la situation. Et une horreur incrédule se fit jour sur son visage policé.

Les vaisseaux xenos, au nombre de trois, avaient la forme grotesque de certaines de ces créatures aquatiques à tentacules que l’on trouvait parfois sur les planètes aqueuses. Le trio formait une sorte de flotte de matière organique, déversant des centaines d’organismes parasites dans le vide de l’espace qui dérivaient alors en nuages, ces immondices elles-mêmes mues par une soif inassouvie. Un haut-le-cœur remua les entrailles du navigateur, une poignée de secondes avant que les premiers impacts ne secouent la coque.

Et alors, alors seulement, l’ombre s’abattit sur son esprit. Fourmillant, omniprésent, comme un étau glaçant sur son cœur, une cacophonie de hululements stridents dans son esprit.

Reprenant connaissance sur la passerelle de commandement, allongé au sol, Abel se redressa avec peine, époussetant machinalement sa robe ornementée. Une tempête grondait sous son crâne, la migraine battant ses tempes à tout rompre. Mais ce n’était rien en comparaison du chaos qui se déchaînait autour de lui.

La passerelle de commandement était dans un état de détresse absolue. Non loin, le corps inanimé du maître de bord gisait sans vie sur son siège, macabre figure d’un rôle essentiel au sein du navire. Une vilaine plaie lui barrait la tempe, mais Abel n’eut pas le temps de s’enquérir de la situation qu’on le secouait déjà par l’épaule.

"Navigateur ! Vous devez nous faire sortir d'ici maintenant ! Activation de la procédure d'urgence sur mon ordre. Je sais que c'est pure folie... Mais ces choses... Si nous ne tentons rien, elle dévorerons chaque âme de ce vaisseau."

L'officier qui s'adressait à lui était assez jeune ; il l'avait déjà croisé sur le pont, mais impossible de se souvenir de son nom.

« Un saut d'urgence ? Vous délirez, officier. Les chances de réussite d'une telle manoeuvre sont ...

Abel fut interrompu par l'impact d'une bordée, qui manqua de le projeter au sol.

"C'est un ordre navigateur ! Oubliez votre logique ici, notre survie est en jeu. Et que l'Empereur soit avec nous si ma décision nous condamne"

Posant ses longs doigts tremblants sur les commandes, Abel déglutit, considérant ses options. S’installant dans un siège de commandement, il repoussa d’une main hésitante les multiples ports automatisés du siège, tentant de se brancher à son UIC spinale. Il n’en aurait pas besoin. L’ombre de l’essaim dans le Warp bloquait la Très Sainte Lumière de l’Astronomican. Un saut à l’improviste, sans repères, à la préparation aussi imparfaite, quoique court, ne pouvait qu’être voué à l’échec. Machinalement, le navigateur configura plusieurs paramètres génériques, mais demeura incapable de renseigner les coordonnées de saut Warp. La peur étreignait son cœur.

"L'Empereur vous entende, officier. Vous porterez l'entière responsabilité de ce qui risque de se passer."

Une série de cliquetis parvint à son oreille : un appareil se branchait aux ports de son UIC, mais cette fois, il ne s’agissait pas du vaisseau. Rasséréné par le bourdonnement familier de son servo-crâne près de son oreille gauche, Abel entreprit de faire le vide dans son esprit, de faire abstraction des horreurs alentours, et de communier avec le savoir ancestral de ses aïeux. En temps normal, le rite des Cassini voulait que la communion se fasse avant la configuration du saut. Une fois n’est pas coutume, elle aurait lieu pendant.

Guidé par la sagesse collective de son clan, il ne pouvait faillir. Dans son esprit, des échos de voix murmuraient des bribes de conseils, une douce mélopée qui estompait presque la terreur lovée au creux de son estomac.

++ Durée prévisionnelle de la navigation… inconnue. ++ ++ Localisation de l’Astronomican… impossible. ++ ++ Etat local du Warp… inconnu. ++ ++ Triangulation de la position : données manquantes. ++

++ Planification de l’itinéraire… ++ Alignement sur dernier relevé de l’Astronomican Huit degrés bâbord Saut de 470 unités stellaires. Activation du Champ Geller.

++ L’Empereur protège. ++



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Compétences :

  • ALPHABÉTISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet, si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que le bas gothique est le langage par défaut, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
  • CARTOGRAPHIE : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.
  • ÉLOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
  • ÉTIQUETTE: Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
  • LANGUE ÉTRANGÈRE - HAUT GOTHIQUE: Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques, on considère que le Bas Gothique, le langage commun de l'Imperium, est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. Il existe autant de version de la compétence que de langues étrangères au Bas Gothique (Dialecte des ruches, Dialecte spatial, Dialecte tribal, Haut Gothique, Ork, Eldar, T'au, etc.).
  • POUVOIR PSY : otre personnage possède la faculté génétique d'utiliser et de plier les énergies du Warp. En terme de règles, il: gagne 7 points dans la caractéristique PSY si il n'en a pas déjà peut effectuer les actions "incanter" et "dissiper" sous cette caractéristique Magie peut dépenser des points d’expérience psychiques (xpP) pour apprendre des pouvoirs psychiques.
  • NAVIGATION SPATIALE : Votre personnage est capable de naviguer à travers les vastes étendues de la galaxie. Il connaît les principes de navigation, les sauts Warp, etc. Il sait autant naviguer sur des petits bâtiments que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1 sur tous ses test de navigation (sans la compétence, le test se fait sur HAB/2). (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments.)
  • SENS PSY : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites par les énergies du Warp sur le voile de la réalité, dans son environnement immédiat. Sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie des énergies psychiques dans un périmètre proche. Ce "sixième sens" se manifeste de différentes manières ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence psychique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage du Warp proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce "sixième sens" psychique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des "points d’expérience psychiques" (xpP) selon les différentes méthodes de gain d’expérience psychique décrites dans la section Psychisme.
  • VOLONTÉ DE FER : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.



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Inventaires et biens du personnage:

Porte-feuille: 200 trône gelt


Inventaire
Pistolet laser 25+1d10 dégâts 20/80m
Pistolet lance-flammes 30+1d5 dégâts Lance-flamme, 8/24m
Nécessaire d’écriture
Implants corticaux
Lumiglobe
Servo-crâne ancestral (psyconduit)
Unité d’Impulsion Cérébrale (UIC)


Pouvoirs de Navigateur
Aperçu de l'abîme (Pouvoir moyen ; Portée : Personnel ; Durée : 1D3 rounds ; 3 modificateurs -1/+1, cf détails)
Sentinelle du vide (Pouvoir moyen ; Portée : Spécial ; Effet : Sonde le vide spatial. Cf détails)


Parcours

Quêtes accomplies

 * Perdus dans l'inconnu :
  https://warforum40k-jdr.com/viewtopic.php?f=21&t=84 (rp libre, en cours)
 * ... :


Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Navigator


Classe actuelle : Navigator

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
L'Empereur-Dieu de l'Humanité 20 0

Autres

Mutation de Navigateur : Grâce Aberrante (+1 CHAR) Implants corticaux (+1 INT)