Pouvoirs de Navigateur

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Pendant d'innombrables siècles, les Navigateurs de la Navis Nobilite ont guidé l'Humanité à travers les astres, scrutant le Warp pour mener les vaisseaux à bon port à travers la galaxie.


Mutations de Navigateur

Les Navigateurs ne sont pas identifiés comme des psykers stricto sensu pour l'Imperium, même si leurs pouvoirs proviennent indéniablement de l'Immaterium. En termes de jeu, par facilité de gestion, un PJ Navigateur est considéré comme un Psyker, et suit les règles de Psychisme, avec deux exceptions.

- Les Navigateurs ne sont pas concernés par les règles de Périls du Warp, et ne peuvent ni surcharger ni restreindre la puissance d'un pouvoir.. Leurs pouvoirs sont en effet subtilement différents, et plus stables. Un résultat naturel de 20 reste cependant un échec critique, aux effets variables laissés à l'appréciation du MJ.

- Les Navigateurs obtiennent des Mutations de Navigateur au fil de leur plan de carrière. La mutation du gène navigator est stable, mais engendre tout de même des anomalies du corps et de l'âme chez son porteur.


Liste des mutations

Chaque fois qu'un Navigateur gagne un rang sur son plan de carrière, son MJ jette un 1D20 sur la table suivante et en applique l'effet. Une mutation est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf mention contraire.

La mutation du rang 1 est facultative. Si le Navigateur souhaite en recevoir une, il peut la choisir parmi 4 mutations tirées au dé par le MJ.


1- Articulations improbables : Votre corps présente peut-être des articulations supplémentaires en divers emplacements étranges, ou certaines de vos articulations "classiques" ont un fonctionnement contre-intuitif. Vous gagnez la compétence Contorsionniste.

2- Pâleur : Vous avez un teint cireux, une peau blafarde et des yeux presque jaunes, ce qui vous attire régulièrement des regards circonspects.

3- Filiforme : Vous êtes atrocement maigre, et d'une taille impressionnante. Appliquez un malus de -1 FOR ou END à votre profil (au choix du MJ). Incompatible avec Bouffi (relancez si nécessaire). Cumulable jusqu'à 3 fois..

4- Chair glabre : Votre peau est dépourvue du moindre poil.

5- Peau surnaturelle : Votre peau gagne une teinte (au choix du PJ) anormale.

6- Yeux du Vide : Vos yeux sont aussi noirs que les profondeurs de l'espace. Vous gagnez la compétence Vision Nocturne.

7- Sang vicié : Votre sang s'est mué en un liquide noir suintant, dont la vision peut déconcerter plus d'un citoyen de l'Imperium.

8- Excroissances membraneuses : Des membranes de peau poussent entre vos doigts, orteils, et membres, et votre épiderme se plisse par endroits. Appliquez un modificateur de -1 CHA à votre profil.

9- Visage inhumain : Votre visage n'a plus rien d'humain (apparence exacte au choix du PJ). Appliquez un malus de -1 CHA à votre profil.

10- Bouffi/Flétri : Votre corps est soit boursouflé à l'extrême, soit monstrueusement desséché et squelettique (au choix du joueur). Dans le premier cas, vous gagnez +5 PV, mais ne pouvez plus courir, avec tout ce que cela implique d'un point de vue narratif. Dans le deuxième cas, vous recevez un malus permanent de -1 FOR sur votre profil, et vos vitesses de déplacement sont diminuées de moitié.

11- Bossu : Vous souffrez dorénavant d'une déformation sévère de la colonne vertébrale, causant l'émergence d'une disgracieuse bosse sur votre dos. Appliquez un malus de -1 CHA à votre profil.

12- Pupilles anormales : L'apparence de vos pupilles a évolué, de sorte que vos yeux constituent dorénavant un spectacle assez perturbant pour vos interlocuteurs. Appliquez un malus de -1 CHA à votre profil.

13- Puanteur : Votre corps émet une odeur discrète, mais néanmoins désagréable.

14- Serres : Les os de vos doigts se sont développés, prenant la forme de serres acérées.

15- Hanté : Vous entendez des voix et êtes victime d'apparitions où que vous alliez, ce qui vous distrait. Vous subissez un malus de -2 à tout test de perception.

16- Dents effilées : Votre bouche est maintenant garnie de fines dents en pointes. Appliquez un malus de -1 CHA à votre profil.

17- Élancé : Vous grandissez drastiquement, vos membres s'allongeant proportionnellement pour s'accorder à votre nouvelle taille.

18- Grâce aberrante : Vos mouvements présentent une grâce fluide, envoûtante, aussi captivante que troublante. Appliquez un bonus de +1 CHA à votre profil.

19- Vitalité insoupçonnée : Vous faites preuve d'une résistance et d'une vitalité surprenantes, contrairement à ce que votre aspect physique peut laisser présager. Lorsque vous êtes blessé, vos plaies tendent à se refermer progressivement d'elles-même, une fois laissées au repos. Hors combat, vous vous régénérez progressivement, à un rythme moyen de 15 PV par heure.

20- Don du Warp  : Votre troisième oeil palpite régulièrement et dégage une forte aura surnaturelle. Les êtres vivants alentours éprouvent diverses sensations désagréables : arrière-goût métallique, son stridulant... Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au lancement de pouvoirs de Navigateur. Toutefois, vous bénéficiez d'un malus de -1 à votre Charisme (inscrivez le sur votre profil) pour la majorité de vos interactions, à l'exception des situations faisant intervenir une part d'intimidation ou de recours à la terreur (remplacez alors ponctuellement ce malus par un bonus de +1 CHA).



Liste des sorts

Pouvoirs moyens

Coût d'apprentissage: 6 xpP

Durée de canalisation: 1 round

Malus: -2

Gain d'expérience: 2 xpP


  • Aperçu de l'abîme

Portée : Personnel

Durée : 1D3 rounds

Effet : Recourant à sa perception du Warp pour filtrer les avenirs possibles, le Navigateur obtient des indices concernant l'avenir immédiat, de sorte à pouvoir ajuster ses actes en conséquence. Il ne peut en effet chercher trop loin, car la fiabilité de ces indices décroît alors grandement. Le Navigateur extrait trois secrets de son futur proche : chaque secret peut être exploité pour modifier l'un de ses jets de dés par +1 ou -1.

Il peut choisir d'influencer un jet de dé avec plus d'un indice (modifier un jet de dé de -2, par exemple), mais pour chaque indice utilisé au-delà du premier pour un même jet de dé, le MJ lance 1D20 : sur 15-20, c'est à lui de décider de la nature de la modification (malus ou bonus).

Les indices non utilisés à la fin de l'effet sont perdus.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur ajoute +1 round à la durée de l'effet.

Ce pouvoir ne peut être utilisé (avec succès) qu'une fois par heure, car nul ne peut trop en lire impunément sur son propre avenir sans en garder de terribles séquelles.

  • L’œil qui ne cille pas

Portée : 15m

Durée : 1+ round

Effet : Le Navigateur ouvre son œil du Warp, laissant l'insoutenable réalité de l'Immaterium s'y refléter comme dans un miroir, afin d'accabler ses ennemis de cette vision. En une fraction de seconde, une victime de ce pouvoir apercevra le tumultueux chaos sous l'enveloppe de la réalité, vision fatale pour plus d'un. Toute cible, alliée ou ennemie, qui ne tourne pas complètement le dos au Navigateur doit effectuer un test d'INT sous peine de laisser son regard croiser celui du Navigateur.

Le Navigateur effectue un seul test de PSY (quel que soit le nombre de cibles), et les cible affectées effectuent un test d'INT (ou PSY si psyker), et comparent leurs degrés de réussite (valeur de la caractéristique - résultat du test). Si la cible obtient le résultat le plus élevé, le Navigateur perd 2 PV pour représenter la fatigue induite. Si le Navigateur l'emporte, la cible subit des dégâts ignorant armure et endurance, ainsi que 1D5 points de Corruption. Seules les protections psychiques restent valables. Les démons, intouchables, machines dénuées d'esprit, et Navigateurs ne sont pas affectés.

Ce pouvoir peut être lancé en version moyenne ou supérieure. La version moyenne inflige 20+2D10 dégâts, la version supérieure, 30+2D10.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur impose un malus de -1 aux tests effectués pour résister au pouvoir ou détourner le regard.


  • Scruter les abysses

Portée : 100m

Durée : /

Effet : Par la contemplation du reflet d'une créature ou d'un objet dans l'océan de l'Immaterium, le Navigateur obtient des renseignements que l'univers matériel ne permettait pas de recueillir. Par la lecture de signatures psychiques d'entités ou d'objets, ce pouvoir permet notamment de démasquer démons ou psykers, mais pas seulement.

Le Navigateur peut déterminer si une créature ou un objet porte la marque du Warp, s'il s'agit d'un psyker (ou assimilés), et peut estimer son niveau de Corruption. Les possessions ou mutations sont également détectées.

Une cible cherchant activement à passer inaperçue peut tenter de dissimuler sa véritable nature. Le Navigateur et sa cible effectuent alors respectivement un test de PSY et d'INT (ou PSY si la cible est un psyker), et comparent leurs degrés de réussite (valeur de la caractéristique - résultat du test). Si la cible obtient le résultat le plus élevé, le Navigateur peut obtenir des informations erronnées. Si le Navigateur l'emporte, il obtient des informations aussi exactes que possible.


  • Sentinelle du vide

Portée : Spécial

Durée : /

Effet : Un Navigateur à bord d'un vaisseau spatial peut sonder le vide autour de l'appareil, dans un rayon égal à sa valeur de PSY multipliée par 10 000 kilomètres. Dans ce rayon, il peut percevoir la présence de mines, de navires dissimulés, d'entités du vide, d'astéroïdes, etc. Un test de PSY réussi peut permettre au Navigateur d'obtenir des détails supplémentaires en scrutant un objet en particulier (type de formes de vie à bord d'un navire, type de matériau d'un astéroïde...). Avec de l'entraînement et de l'expérience, les Navigateurs peuvent affûter ce "sens du vide" jusqu'à des distances défiant la raison.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur ajoute sa valeur de PSY multipliée par 10 000 à la portée de l'effet.


Pouvoirs supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpP

Durée de canalisation: 2 rounds

Malus: -4

Gain d'expérience: 3 xpP


  • Passe indemne

Portée : 20m

Durée : (PSY) minutes

Effet : Du fait de leur lien privilégié avec le Warp, les Navigateurs ont sans surprise mis au point des techniques permettant de limiter son influence néfaste sur eux ainsi que leur entourage. Au prix d'un effort considérable de volonté, le Navigateur peut ralentir les effets insidieux de l'Immaterium sur ses compagnons, pour un laps de temps relativement court. Le Navigateur et jusqu'à (PSY / 2) cibles à portée sont affectés : à chaque fois qu'un nombre de points de Corruption devrait leur être ajouté, retranchez 1 de ce montant, jusqu'à un minimum de 0.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur permet de retrancher 1 point supplémentaire.


  • Sous le regard de l'abîme

Portée : 20m

Durée : 1+ round

Effet : Sous l’œil implacable du Navigateur, une créature se retrouve incapable de se mouvoir. Les créatures présentant un lien intime avec le Warp sont d'autant plus affectées, ce pouvoir étant surtout utilisé contre psykers et démons. Le Navigateur et sa cible effectuent alors respectivement un test de PSY et d'INT (ou PSY si la cible est un psyker), et comparent leurs degrés de réussite (valeur de la caractéristique - résultat du test). Si la cible obtient le résultat le plus élevé, le pouvoir reste sans effet. Si le Navigateur l'emporte, la cible est immobilisée, et subit des effets supplémentaires selon sa nature.

Le pouvoir peut être prolongé selon les règles habituelles, mais est interrompu dès que le Navigateur tente de lancer un autre pouvoir.

Les démons mineurs affectés sont détruits et renvoyés dans le Warp. Les démons plus puissants subissent 50+3D10 points de dégâts. Les psykers (et affiliés) affectés désirant manifester un pouvoir psychique doivent préalablement réussir un test de PSY.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur impose un malus de -1 aux tests effectués pour résister au pouvoir ou pour manifester un pouvoir psychique malgré l'effet.


  • Un nuage dans le Warp

Portée : 5 mètres

Durée : 1+ rounds

Effet : Par sa compréhension intime des courants du Warp, le Navigateur peut masquer sa présence et celle d'autrui de ceux qui feraient usage de l'Immaterium pour les repérer. Sans effet sur l'univers matériel, ce pouvoir gêne en fait la détection par les psykers, démons, etc. Toute créature cherchant à détecter l'un des bénéficiaires de l'effet du pouvoir en ayant recours à une forme de vision, divination, ou détection psychique doit pour ce faire réussir un test d'INT (ou de PSY pour les psykers).

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur impose un malus de -1 aux tests effectués pour résister au pouvoir.


  • Vigile de l'Immaterium

Portée : /

Durée : 1D6 rounds

Effet : les Navigateurs doivent être en permanence sur leurs gardes lorsqu'ils guident un vaisseau à travers le Warp, afin de pouvoir réagir dans l'instant aux caprices de cette dimension en éternel changement. Au combat, un Navigateur peut appliquer la même vigilance, altérant subtilement le flot du Warp dans la trame du temps afin de réagir aux attaques quelques secondes plus tôt, prévenant même les alliés proches des périls sur le point de s'abattre sur eux.

Le pouvoir affecte le Navigateur. Pour la durée de l'effet, le bénéficiaire peut tenter d'esquiver les attaques à distance comme les attaques de corps à corps. De plus, à n'importe quel round de l'effet, il peut tenter une deuxième Esquive dans un même tour, mais ce-faisant, il retranche 1 action mineure de son prochain round d'action.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur permet d'affecter une cible supplémentaire dans un rayon de 10m.


Pouvoirs majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpP

Durée de canalisation: 3 rounds

Malus: -6

Gain d'expérience: 4 xpP


  • Flux et reflux

Portée : 25m

Durée : 1+ rounds

Effet : Nombreuses sont les Maisons de Navigateurs à enseigner ce pouvoir à leurs membres les plus capables, car il peut s'agir de leur seule option pour éviter d'être déchiré par l'Immaterium dans le cas d'un vacillement de Champ Geller en plein voyage Warp. Par un effort surhumain de concentration, le Navigateur ménage une zone de calme Warp autour de lui, rejetant méthodiquement l'influence de l'Immaterium dans cette zone par la force de sa volonté.

Tant que le Navigateur maintient ce pouvoir (il peut l'interrompre volontairement à tout moment), le Warp reflue de la zone d'effet. Tout psyker dans le rayon d'action voit sa valeur de PSY divisée par deux (arrondie au supérieur) pour toute action psychique tant qu'il y demeure. Le Navigateur est lui-même affecté, mais utilise sa valeur de PSY non modifiée pour prolonger le pouvoir s'il le désire.

Tout démon mineur dans la zone d'effet doit réussir un test d'END avec un malus de -5, ou être étourdi pour son prochain tour d'action. Pour chaque round après le premier qu'un démon mineur passe dans la zone d'effet du pouvoir, il effectue un test d'END avec malus de -5 sous peine de disparaître et d'être renvoyé dans le Warp.

Pour chaque round éventuel de prolongation du pouvoir (après le premier), le Navigateur subit 5 points de dégâts ignorant toute protection, plus les points de dégâts effectivement subis par ce même effet au tour précédent : l'effort nécessaire au maintien de la zone devient progressivement trop important.

Chaque point de “Maitrise Psy” que possède le Navigateur réduit les dégâts subis de 1, et ajoute +1 au PSY du Navigateur pour ses éventuels tentatives de prolongation de l'effet.


  • La Voie peu fréquentée

Portée : Personnel

Durée : 1D6+3 rounds

Effet : Le temps n'est pas semblable à une flèche qui filerait de manière linéaire, sans jamais dévier : aux yeux des Navigateurs, il ressemble plutôt à une toile de moments et de possibilités enchevêtrées. "La Voie peu fréquentée" est une expression de Navigateur qui renvoie à un déplacement au sein de cette toile, mouvement presque anodin, mais qui peut causer un repositionnement dans l'univers matériel. Le recours à ce pouvoir est extrêmement risqué, car il ne s'agit pas d'une simple translation sur le plan matériel : le Navigateur choisit plutôt un avenir différent dans lequel se retrouver de manière immédiate. Pour ces raisons, l'usage de ce pouvoir est formellement déconseillé aux Navigateurs les moins aguerris, et nécessite une préparation préalable pour ne pas relever du suicide.

Pour la durée de l'effet, le Navigateur peut décider de réagir à une attaque ou un événement en utilisant la Voie peu fréquentée. Il ne peut y recourir qu'une fois par tour. S'il réussit un test de PSY (sur sa valeur de profil non modifiée), le Navigateur peut se repositionner où il le souhaite dans un rayon en mètres égal à sa valeur de PSY. S'il échoue, il n'est pas repositionné, ne peut plus agir jusqu'à son prochain tour, et compte comme assommé d'ici là.


Si un Navigateur possède au moins 1 point de “Maitrise Psy”, il reçoit un bonus unique de +1 à ses tests de PSY pour se repositionner.

Si un Navigateur possède au moins 2 points de “Maitrise Psy”, il peut se repositionner dans un rayon en mètres égal à deux fois son PSY.

Si un Navigateur possède au moins 3 points de “Maitrise Psy”, il peut utiliser la Voie peu fréquentée sans préparation. Considérez dès lors le pouvoir comme une capacité psychique, plutôt que comme un pouvoir à proprement parler. Son utilisation ne cause plus aucun gain d'xpP. Notez qu'il s'agit alors d'une une exception aux règles générales de Psychisme concernant la durée d'incantation et les types de pouvoirs.


  • Mauvais Œil

Portée : 20m

Durée : 1D6 jours

Effet : Sur certains mondes, des légendes font état de mutants à trois yeux dont le simple regard peut maudire votre âme. Bien que ces récits ne fassent pas directement référence aux Navigateurs, ils reposent sur un fond de vérité. Des techniques existent en effet qui permettent d'attirer des esprits malins de l'Immaterium, de sorte à siphonner progressivement l'esprit et l'âme d'une cible. Ce type de pouvoir n'est employé que contre les pires ennemis des Maisons de la Navis Nobilite.

Le Navigateur et sa cible effectuent respectivement un test de PSY et d'INT (ou PSY si la cible est un psyker), et comparent leurs degrés de réussite (valeur de la caractéristique - résultat du test). Si la cible obtient le résultat le plus élevé, le Navigateur ne parvient pas à attirer d'entité nuisible. Si le Navigateur l'emporte, la cible subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques, sauf NA et PV, pour la durée de l'effet, ou jusqu'à ce qu'un exorcisme de puissance adaptée soit pratiqué.


Si un Navigateur possède au moins 1 point de “Maitrise Psy”, il reçoit un bonus unique de +1 à son PSY dans le cadre du test opposé.

Si un Navigateur possède au moins 2 points de “Maitrise Psy”, la cible subit un malus supplémentaire de -1 à ses caractéristiques (pour un total de -3).

Si un Navigateur possède au moins 3 points de “Maitrise Psy”, pour la durée de l'effet, tout Psyker tentant de lancer un pouvoir psychique dans un rayon de 10m autour de la cible subira automatiquement un résultat Péril du Warp de la Table des Échecs Mineurs de Psychisme, en plus de tout autre résultat.