Equipement Imperium-Chaos

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Équipement Imperium & Renégats

Illu equipement humains.jpg

Armures

Armures carapaces

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque carapace Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 12 Tête - 250
Brassard carapace Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 12 Bras - 300
Jambière carapace Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 12 Jambes - 375
Carapace légère d'agent de la loi Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 13 Tout le corps sauf la tête - 575
Plastron carapace Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 15 Torse et dos - 600
Armure carapace de la garde Armure carapace Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. 15 Tout le corps sauf la tête - 3750


Armures composites

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Capuche composite Armures composites De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque. 8 Tête - 100
Gants composites Armures composites De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque. 7 Mains - 120
Gilet composite Armures composites De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque. 12 Torse et dos - 150
Cape de combat composite Armures composites De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque. 10 Torse, dos et bras - 350
Armure composite Xenos Armures composites De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque. 15 Tout le corps sauf tête - 375

Armures énergétiques

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Armure énergétique légère Armures énergétiques Ces armures lourdes et sophistiquées intègrent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs. Très gourmandes en énergie, elles obligent leurs possesseurs à disposer en permanence d’une alimentation mobile (généralement installée dans un paquetage dorsal). 18 Tout le corps -1 HAB, -1 ATT, -1 PAR 8500
Armure énergétique Armures énergétiques Ces armures lourdes et sophistiquées intègrent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs. Très gourmandes en énergie, elles obligent leurs possesseurs à disposer en permanence d’une alimentation mobile (généralement installée dans un paquetage dorsal). 25 Tout le corps -2 HAB, -2 ATT, -2 PAR 15000

Armures pare-balles

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque pare-balles Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 6 Tête - 25
Gantelets pare-balles Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 3 Mains et bras - 50
Manteau pare-balles léger Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 5 Tout le corps sauf tête - 80
Cape pare-balle Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 9 Torse et dos - 80
Gilet pare-balles Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 8 Torse et dos - 50
Tenue pare-balles Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 8 Tout le corps sauf tête - 100
Armure pare-balles de la garde Armures pare-balles Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. 11 Tout le corps - 300

Armures primitives

5) Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Cuir souple Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 4 Tout le corps sauf tête - 25
Gilet matelassé Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 4 Torse et dos - 10
Fourrure animale Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 3 Torse et Dos - 5
Cuir épais Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 5 Tout le corps sauf tête - 100
Peau de Grox Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 7 Torse et Dos - 60
Manteau de mailles Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 7 Tout le corps sauf tête - 50
Armure de plates Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 13 Tout le corps -1 HAB, -1 ATT, -1 PAR 120
Peau xenos Armures primitives Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. 15 Torse et dos - 5000

Autres armures

6) Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Combinaison moulante renforcée Type Les combinaisons moulantes renforcées sont l'équipement favori des assassins, car elles offrent une protection complète du corps avec peu ou pas de réduction de mobilité. 6 Tout le corps sauf tête +1 HAB, +1 ATT, +1 PAR 500

Armes à distance

Armes à bolt

7) Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet Bolter Arme à bolt Porter un pistolet bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une. 45+1d10 dégâts 30m - - 1000
Bolter Arme à bolt Les bolters sont bien connus pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de leurs projectiles, suivi de près par la détonation du bolt touchant sa cible. Cette expérience auditive est à peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle arme en action. 50+1d10 dégâts 100m - Percutante. 1250
Bolter Lourd Arme à bolt Version de soutien de l’arme à bolts, le bolter lourd se rencontre rarement en dehors du cadre militaire. Ses projectiles sont d’un calibre bien plus conséquent que celui du bolt ordinaire ; ils contiennent davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d’arrêt, ce qui les rend plus dangereux pour les véhicules blindés. 80+2d20 dégâts 150m TIR-1 Lente, Épuisante. 3000
Fulgurant Arme à bolt Le Fulgurant ou Bolter d'Assaut est une arme utilisée par les officiers et les Escouades Terminator de l'Adeptus Astartes. Il ressemble à deux Bolters jumelés. Cette arme est capable de déverser une pluie de projectiles sur les ennemis de l'humanité tout en restant très maniable, ce qui permet à son porteur de l'utiliser en marchant vers sa cible. 50+2d10 dégâts 20m - Rapide. 2500

Armes à fusion

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet Inferno Armes à fusion La technologie sur laquelle s’appuie le pistolet Inferno est difficile à reproduire, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse. La possession d’un pistolet Inferno suggère un haut statut ; d’ordinaire, seuls les êtres puissants et influents ont l’honneur de détenir une de ces précieuses reliques. 45+1d10 dégâts 10m - Fusion. 7500
Fuseur Armes à fusion Les fuseurs représentent la forme la plus courante d’arme à fusion, convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable à courte portée. Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les fuseurs sont aussi très souvent employés pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches. 45+1d10 dégâts 20m - Fusion 4000
Lance thermique Armes à fusion La lance thermique est une arme rare, presque aussi grande qu'un multi-fuseur standard. Il tire un faisceau de chaleur plus précis et dirigé en utilisant un canon beaucoup plus long et des rayons de confinement directionnels pour réduire la dispersion, au prix de dommages plus faibles. 45+1d10 dégâts 15m TIR+1 Fusion. Précise 3000
Multi-fuseur Armes à fusion Le Multi-Fuseur est la plus imposante des armes à fusion utilisable par l'infanterie. Bien plus puissant que le Fuseur, il est capable d'incinérer une surface de plusieurs mètres carrés à une portée plus grande. La chaleur générée par les tirs d'un Multi-Fuseur est très importante et rend l'usage de vêtements isolants quasiment indispensable pour son utilisateur. 60+2d10 dégâts 50m TIR-1 Explosive (1m). Provoque 5+2d10 dégâts de brûlures à son utilisateur en cas d'équipement inadapté. 8500

Armes à munitions solides

[1] Nom Objet Armes à munitions solides Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet mitrailleur Armes à munitions solides Les pistolets-mitrailleurs compacts ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. 20+1d10 dégâts 30m TIR-1 Rapide. 75
Revolver Armes à munitions solides Basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le revolver est une arme d’appoint idéale. 20+1d5 dégâts 30m - - 40
Automatique Armes à munitions solides Tout aussi courant que le revolver, l’automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité. 25+1d10 dégâts 30m TIR-1 Rapide. 50
Canon de poing Armes à munitions solides Variante du revolver, le canon de poing, plus massif, tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. Ces armes ont un puissant recul. 40+1d10 dégâts 35m TIR-4 (une main), TIR-1 (deux mains). - 65
Fusil d'assaut Armes à munitions solides Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique modeste, le fusil d’assaut est une arme répandue dans tout l’Imperium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. 30+1d10 dégâts 100m - Rapide. 100
Fusil de chasse Armes à munitions solides Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées, un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale. 30+1d20 dégâts 200m - Précise. 100
Mitrailleuse lourde Armes à munitions solides Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. 25+1d10 dégâts 120m TIR-1 Lente, Épuisante. 750
Fusil Armes à munitions solides Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie. Particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, les fusils ont leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales. 30+1d10 dégâts 30m TIR-1 - 60
Fusil à pompe Armes à munitions solides Très prisé par les agents de la loi, le fusil à pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le bénéfice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissière d’armement engageant une cartouche dans la chambre. 30+1d10 dégâts 30m TIR-2 Déstabilisante, Percutante. 75
Fusil à pompe de combat Armes à munitions solides Ces fusils à pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les fusils standard. À leur puissance de feu destructrice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent. 40+1d10 dégâts 15m TIR-1 Déstabilisante. Percutante. 150
Bombarde de poing Armes à munitions solides Contrairement au revolver, ce pistolet peut également tirer en mode semi-automatique ainsi qu'en coup-par-coup. Comme le pistolet automatique, il est facile à fabriquer et entretenir, mais moins précis à plus longue portée. 30+1d10 dégâts 30 TIR-1 - 700
☑/☒ Pistolet de marine Armes à munitions solides L'arme de poing standard de l'officier de marine est une variante du pistolet automatique qui utilise des munitions fragmentées conçues pour arrêter une cible, au détriment de la portée. La plupart des navires impériaux gravent le nom du navire sur le pistolet, rendant ceux des navires de guerres navals célèbres extrêmement précieux (bien qu'illégalement) aux yeux des riches collectionneurs de la haute société et de la noblesse. 35+1d10 dégâts 20m - - 100
Autocanon Armes à munitions solides L'autocanon tire des volées d'obus. Cette arme dispose d'une très haute cadence de tir lui permettant de libérer un déluge de feu afin de couvrir l'avance de troupes alliées ou d'assaillir les positions tenues par l'ennemi. C'est l'arme idéale pour attaquer les véhicules ou les fortifications ennemies. L'autocanon est très populaire au sein des forces impériales mais aussi parmi les orks, qui eux l'apprécient surtout pour son vacarme assourdissant et son très fort recul ! 35+1d10 dégâts 120m TIR-1 Lente, Perforante, Épuisante. 1000

Armes à plasma

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet à plasma Armes à plasma Peu d’armes de poing sont aussi meurtrières que le pistolet à plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d’en utiliser un possèdent alors le moyen d’abattre pratiquement n’importe quel adversaire à courte portée. 45+1d10 dégâts 30m - Nécessite 1 NA de rechargement (surchauffe à chaque coup). 4000
Lance-plasma Armes à plasma Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. 55+1d10 dégâts 30m - Nécessite 1 NA de rechargement (surchauffe à chaque coup). 3000
Canon à Plasma Armes à plasma Le Lance-Plasma Lourd est la plus imposante des armes à plasma utilisable par l'infanterie. Contrairement aux armes plus petites de sa catégorie, le Lance-Plasma Lourd n'utilise pas de flasques en guise de munition mais est généralement relié à un réservoir dorsal de grande capacité. 65+1d10 dégâts 90m - Lente, Épuisante. Nécessite 1 NA de rechargement (surchauffe à chaque coup). 3750

Armes exotiques

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet à aiguilles Armes exotiques Ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. Les ennemis qu’il blesse sont presque instantanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les armes à aiguilles sont idéales pour les assassins. 30 dégâts 30m - Précise. 1250
Fusil à aiguilles Armes exotiques Chéri par les snipers, le fusil à aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées. 30 dégâts 200m - Précise, rapide. 1000
Pistolet lance-toile Armes exotiques Les pistolets lance-toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l’air pour former une toile d’un matériau collant et pratiquement incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. NA 30m - Déstabilisant, immobilisante. 1200
Lance-toile Armes exotiques La plus courante des armes lance-toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l’Empereur. Dotée d’une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décompose d’elle-même après quelques heures. NA 60m TIR-1 Déstabilisant, immobilisante. Touche dans une zone de 5m autour de la cible. 1800
Laser digital Armes exotiques Le laser digital est un fusil laser si miniaturisé qu'il peut être porté sur le doigt comme une bague, tout en gardant la puissance d'un fusil laser classique. 30+1d10 3m - Nécessite 1 NA et la réussite d'un test d'HAB-2 pour recharger. Précise. 7500
Fuseur digital Armes exotiques Le fuseur digital est un fuseur à fusion si miniaturisé qu'il peut être porté sur le doigt comme une bague, tout en gardant la puissance d'un fuseur à fusion classique. 45+1d10 dégâts 3m - Nécessite 1 NA et la réussite d'un test d'HAB-2 pour recharger. Fusion. 9500
Lance aiguilles digital Armes exotiques Le lance-aiguille digital est un pistolet à aiguille si miniaturisé qu'il peut être porté sur le doigt comme une bague, tout en gardant la puissance d'un pistolet à aiguille classique. 30 dégâts 3m - Nécessite 1 NA et la réussite d'un test d'HAB-2 pour recharger. Précise. 5000
Lance flammes digital Armes exotiques Le lance-flamme digital est un lance-flamme si miniaturisé qu'il peut être porté sur le doigt comme une bague, tout en gardant la puissance d'un lance-flamme classique. 30+1d10 dégâts 3m - Nécessite 1 NA et la réussite d'un test d'HAB-2 pour recharger. Lance-flamme. 8500
Fusil Graviton Armes exotiques Le fusil Graviton tire un flot de particules qui perturbent le champ gravimétrique localisé autour de la zone cible, en augmentant la masse apparente de l'ennemi, le ralentissant voire l'épinglant carrément au sol. Bien que les dégâts soient mineurs, les ennemis touchés sont incapables d'agir jusqu'à ce que les effets soient levés. NA 30m - Déstabilisante. Immobilisante. Effets contrés sur un test d'END-3. 3500

Armes lance-flammes

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Pistolet lance-flammes Armes lance-flammes Les pistolets lance-flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n’ont pas de conséquences. 30+1d10 dégâts 10m - Lance-flamme 300
Lance-flamme Armes lance-flammes Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert ou dans des espaces confinés. 30+1d10 dégâts 20m - Lance-flamme 250
Lance-flammes lourd Armes lance-flammes Les lance-flammes lourds, au lieu d’être alimentés par un petit réservoir fixé sur le dessous, sont branchés directement par une canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir. 40+1d10 dégâts 20m - Lance-flamme 700

Armes laser

[1] Nom Objet Armes laser Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Carabine laser Armes laser Version plus légère et raccourcie du fusil laser, la carabine laser souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. 30+1d10 dégâts 60m TIR+1 - 75
Canon laser Armes laser Construits pour la guerre, les canons laser sont alimentés par d’énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment importante pour que leurs tirs transpercent des blindages même à très longue distance. Ces cellules devant être remplacées régulièrement, un canon laser est souvent confié à deux servants ou plus. 55+1d10 dégâts 300m - Perforante. Lente. 5000
Fusil laser Armes laser Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis. 30+1d10 dégâts 100m - Rapide. 75
Fusil laser long Armes laser Le fusil laser long, l’arme favorite des snipers, est une version spécialement modifiée du fusil laser courant dont la portée et la précision ont été accrues. Comme l’implique son nom, le fusil laser long dispose d’un canon parfois deux fois plus long que celui du fusil laser, le rendant peu adapté au combat rapproché. 30+1d20 dégâts 200m - Précise. 100
Fusil Radiant Armes laser Parfois aussi connues sous le nom d'armes “à tir direct”, ces armes sont presque exclusivement utilisées par les officiers impériaux de haut rang et les forces d'élite qui cherchent un pouvoir supérieur aux armes lasers classiques. Les fusils radiants sont rarement vus en dehors des unités d'élites de l'armée Impériale. 40+1d10 dégâts 120m - - 180
Gantelet laser Armes laser Il est encore débattu si ces appareils sont de fabrication xenos ou un motif intact de l'âge des ténèbres de la technologie. Chaque gantelet s'adapte sur l'avant-bras avec des contrôles de gants, et peut tirer des salves de longs faisceaux plutôt que de courtes rafales comme la plupart des armes laser. Ils sont généralement considérés comme un jouet pour de nobles riches à la recherche de proies exotiques de tout type (même xenos ou humains), mais certains assassins préfèrent les gantelets en tant qu'objet d'effroi. 40+1d10 dégâts 50m - - 4500
Pistolet de duel Armes laser Bien que certainement mortel, les pistolets de duel servent plus souvent de manifestations ostentatoires de richesse et statut que d'armes de campagne. La plupart ne peuvent tirer qu'un seul souffle puissant avant de devoir être rechargés, mais ils sont extrêmement précis sur des distances plus longues. 45+1d10 dégâts 45m TIR+1 Nécessite 1 NA de rechargement 220
Pistolet laser Armes laser Le pistolet laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l’Imperium. Ses modèles varient grandement, et peuvent aller des héritages de famille gravés de motifs à l’or fin aux versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels. 25+1d10 dégâts 30m - - 50
Pistolet laser archéo-technologique Armes laser Ces conceptions anciennes englobent des modèles de pistolets lasers divers et variés, aussi bien en puissance qu'en portée. Ils peuvent être utilisés comme un pistolet, mais beaucoup peuvent aussi s'utiliser avec des chargeurs adaptés et des barillets plus longs permettant à l'arme d'être utilisées à deux mains pour un tir plus précis. Rare et mystérieux, peu de gens connaissent leur existence et encore moins peuvent se targuer de posséder ces armes, véritables déclarations de rang et de statut. 25+1d10 dégâts 90m - Précis 4000
Pistolet Radiant Armes laser Parfois aussi connues sous le nom d'armes “à tir direct”, ces armes sont presque exclusivement utilisées par les officiers impériaux de haut rang et les forces d'élite qui cherchent un pouvoir supérieur aux armes lasers classiques. Les pistolets radiants peuvent être vus parmi beaucoup de corps d'officiers et d'agences Inquisitoriales où le supplément de puissance de frappe qu'ils fournissent sur un pistolet laser classique signifie souvent la différence entre la vie et la mort. 40+1d10 dégâts 35m - - 150

Armes primitives

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Arbalète Armes primitives Les arbalètes sont moins répandues que les arcs, car elles comportent quelques parties mécaniques, mais sont tout aussi redoutables. 8+1d10 dégâts 30m - Perforante 10
Arbalète de poing Armes primitives Cette version réduite offre la même puissance d’impact qu’une arbalète, et sa crosse permet de s’en servir d’une seule main, bien que sa portée soit plus courte. La possibilité de la démonter et de la ranger facilement, ainsi que son mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix pour les assassins. 8+1d10 dégâts 15m - Perforante 200
Arc Armes primitives Les arcs ont peu changé au fil des innombrables siècles où ils ont été employés, et il s’en trouve une grande variété dans toute la galaxie. Même sur les mondes dont le niveau technologique est élevé, les arcs, comme les arbalètes de poing, demeurent une arme de choix pour les assassins et les membres de gang qui apprécient leur silence et leur fiabilité. 1d10 dégâts 30m Bonus/Malus TIR Note 10
Bolas Armes primitives Les bolas ne sont normalement pas fatales, et à ce titre, elles sont souvent employées par les chasseurs de primes ou les agents de la loi. Par leur rotation en vol, les boules compactes (certains modèles en comptent jusqu’à huit) emmêlent la cible dans les segments de corde qui les relient. NA 10m - Immobilisante 10
Fronde Armes primitives La fronde est une arme difficile à maîtriser, mais peut ensuite servir à projeter n’importe quoi, du simple caillou ramassé sur le sol à la boule de métal, et jusqu’aux grenades. NA 15m - Permet d'améliorer le lancer de grenade (bonus de -3 au lancé de dé d'un TIR de grenade) 10
Mousquet Armes primitives Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer qu’une seule fois avant de devoir être rechargés et sont souvent sujet aux incidents de tir : seuls s’en servent les sauvages les moins avancés ou les renégats en situation désespérée. Lorsqu’ils touchent, leurs projectiles font néanmoins des ravages contre les cibles sans armure. 25+1d10 dégâts 30m TIR-3 Nécessite 1 NA de rechargement 30
Pistolet à poudre noir Armes primitives Ces pistolets peuvent prendre de nombreuses formes, allant de ceux que les nobles des mondes à basse technologie font ornementer avec raffinement au simple tuyau que les rebuts des sous-ruches remplissent de poudre. 25+1d10 dégâts 15m TIR-4 Nécessite 1 NA de rechargement 10

Armes lanceurs

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Portée Bonus/Malus TIR Note éventuelle Prix
Lance grenade Armes lanceurs Le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compressé pour projeter divers types de grenades sur l’ennemi. Ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture. NA 50m TIR-2 - 500
Lance-roquettes Armes lanceurs Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres. NA 250m - - 1200

Grenades & missiles

Chaque objet qui suit peut se décliner sous une forme grenade (petite sphère standard et transportable, jetable à la main) ou sous une forme missile (munition nécessitant d'être propulsée par un lanceur spécifique).

Un lancer de grenade à la main se fera dans un rayon de FOR*2 mètres de portée maximum et se fera avec un malus de TIR-1. Des objets spécifiques (fronde, lance-grenade) permettent d'augmenter cette portée, avec ou sans malus de TIR.

Un missile ne peut être lancé qu'au moyen d'un lance-roquette.
[1] Nom Objet Type objet Description Pts dégâts Note éventuelle Prix
Antichar Grenades & Missiles Les grenades antichars, dites « grenades krak », contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. Bien que plus puissante qu’une grenade à fragmentation, une grenade antichar n’a pas de zone d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel. 3d10 dégâts Perforante. 50
Aveuglante Grenades & Missiles Les grenades aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d’empêcher la détection. Les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. NA Par temps calme, le nuage de fumée fait environ 3 mètres de large, 2 mètres de haut, et persiste pendant 3 rounds. Un vent suffisant peut réduire ces valeurs. 25
Défiolante Grenades & Missiles Les grenades défoliantes libèrent un gaz qui détruit instantanément toute végétation, privant toute troupe dissimulée de couvert, et tuant tout type de végétation. La grenade défoliante trouve de nombreux usages en plus de supprimer les couverts que l'ennemi pourrait utiliser. Par exemple, elle peut servir à dégager un point d'atterrissage, à nettoyer les abords d'un campement ou à préparer une zone constructible. Le gaz défoliant détruit les feuillages les plus résistants mais épargne la vie animale et n'inflige aucun dommage aux troupes ou aux machines. NA Détruit toute vie végétale sur 1d10 mètres à l'impact. 50
Filament Xenos Grenades & Missiles La grenade à filament xenos inclut des segments comprimés de fil monomoléculaire qui se développent dans un nuage mortel de filaments acérés à la détonation, tranchant la chair et les os. 4d10 dégâts Explosive. Immobilisante. Spécial
Fragmentation Grenades & Missiles Les grenades à fragmentation, ou « grenades frag », combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal. Les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d’un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main. 2d10 dégâts Explosive 10
Fumigène Grenades & Missiles Ces grenades offrent un moyen simple pour dissimuler des zones du champ de bataille à l'ennemi. Il est impossible de voir à travers la fumée à l'exception des troupes équipées de lunettes infrarouges, d'auto-senseurs, de scanners, de viseurs ou d'yeux bioniques. Elles ne sont donc pas aussi efficaces que les grenades aveuglantes dont le nuage de fumée est impénétrable, même avec le matériel le plus sophistiqué. NA Effets à la discrétion du MJ. 10
Hallucinogène Grenades & Missiles Ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d’hallucinations. NA Quiconque se trouvant dans un rayon de 10 mètres de son point d’impact doit réussir un test d’END pour éviter de subir des visions pendant 1d10 rounds. En cas d’échec, les effets sont laissés à la libre convenance du MJ. 40
Géode Égarienne Grenades & Missiles Récupéré des labyrinthes cristallins xenos, ces grenades sont remplies de tessons compactés de verre diamantine. Lors de la détonation, la zone est emplie des projectiles coupants, qui peuvent glisser à travers la plupart des armures. 3d10 dégâts Explosive. Perforante. 150
IEM Grenades & Missiles Quand les grenades IEM explosent, elles libèrent une puissante décharge d'énergie électromagnétique. Elle est suffisante pour causer des dommages aux tissus vivants, mais en réalité, elle est destinée aux machines électriques. Ces interférences brouillent les circuits fragiles et surchargent les instruments. Elles sont utilisées pour brouiller les servo-robots des dreadnoughts, des robots, des véhicules, etc. L'effet est spectaculaire : les circuits explosent dans une gerbe d'étincelles, les câbles brûlent et les circuits intégrés fondent. Le grand avantage de la grenade P.E.M est que les ondes qu'elle émet traversent les blindages, rendant vulnérable même la cible la mieux protégée. 1d10 dégâts Détruit tout équipement électronique sur 1d10 mètres à l'impact. 150
Incapacitante Grenades & Missiles Les grenades incapacitantes utilisent une combinaison d'un explosif fort et d'un flash de lumière intense pour neutraliser momentanément les cibles avant qu'un assaut ne soit lancé. Elles sont conçues pour des utilisations non létales et ne causent généralement aucune blessure durable. NA Assomante. Percutante. 40
Incendiaire Grenades & Missiles Cette incarnation primitive de la grenade se compose généralement d’un récipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière. Une fois la mèche allumée, la grenade incendiaire est lancée sur l’ennemi. Le récipient se brise à l’impact et libère le liquide qui s’enflamme. 1d10+5 dégâts Explosive. Lance-flamme 5
Photonique Grenades & Missiles En explosant, les grenades photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d’une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue. NA Quiconque se trouvant dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact doit réussir un test d’END pour éviter d’être aveuglé pendant 1d5 rounds. 60
Plasma Grenades & Missiles Le plasma est une matière dangereuse et instable, en constante ébullition. Lorsque qu'un projectile à plasma explose, elle crée une sphère de plasma incandescent, un peu comme un soleil miniature. 1d10 dégâts Explosive. Fusion. 300
Virus Grenades & Missiles La grenade bactériologique contient un virus qui est libéré par l'explosion de la grenade. Le virus a été génétiquement modifié afin de muter rapidement. Le résultat de telles manipulations rendent ses effets extrêmement dévastateurs, mais sa virulence dégénère rapidement jusqu'à disparaître. Les armes bactériologiques sont donc assez fiables et efficaces. 3d10 dégâts Des effets secondaires peuvent être ajoutés, à la discrétion du MJ. 500
Vortex Grenades & Missiles La grenade Vortex est une arme peu commune et très difficile à fabriquer. Elle est construite par l'Adeptus Mechanicus pour les agents impériaux mais il arrive que des copies réalisées par des mondes humains à la technologie avancée circulent dans les mains d'autres troupes. Lorsque la grenade est activée, elle crée une déchirure entre le monde réel et le warp, déchirure qui dévient un vortex, sorte de trou noir dans le tissu de l'espace. Tout ce qui est absorbé par le vortex est détruit sans exception. Toute la matière et l'énergie absorbées par le vortex se retrouvent dans le warp où elles se fondent à sa matière première. NA Détruit tout sur 1d10 mètres à l'impact pendant 3 tours. Si un personnage se retrouve pris dans la zone d'effet, il doit réussir un test d'END par tour pour résister au vortex. Si, à la suite de trois tours, au moins 2 tours se sont soldés par un échec d'END, le personnage disparaît dans le Warp… 1000

Armes de corps-à-corps

Armes primitives de corps-à-corps

[1] Nom Objet Armes primitives de corps-à-corps Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Bâton Armes primitives de corps-à-corps Un long bout de fer travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate. 6+1d6 dégâts 6 parade Assommante. +2 PAR 10
Coup de poing Armes primitives de corps-à-corps Ce gantelet renforcé d'une bande de fer au niveau des phalanges permet de donner du piquant à tous les combats, y compris la bagarre de rue la plus banale. 6+1d6 dégâts 2 parade Assommante. Malus de -1 TIR/ATT lorsque utilisée en conjonction avec une autre arme. 5
Couteau Armes primitives de corps-à-corps Le couteau est l’arme de secours de tous les guerriers de l’Imperium, qu’ils soient truands des ruches ou soldats d’élite d’un gouverneur planétaire. Certains couteaux, comme la miséricorde de la Psykana, servent un but spécifique, d’autres sont de nature plus générique. 10+1d6 dégâts 3 parade Peut être utilisé comme arme de jet. 5
Dague Armes primitives de corps-à-corps Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts 5 parade Peut être utilisé comme arme de jet. 10
Épée à une main Armes primitives de corps-à-corps Une épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée. 16+1d6 dégâts 12 parade - 15
Étoile/dague de lancer Armes primitives de corps-à-corps Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts NA Malus de -2 TIR tous les 6 mètres 5
Fléau Armes primitives de corps-à-corps Le fléau est composé de deux bâtons liés par des courroies. Les bâtons possèdent chacun une petite boule garnies de pic. 16+1d8 dégâts 10 parade Percutante. 20
Fouet à grox Armes primitives de corps-à-corps Le Fouet à Grox est peut être un nom apocryphe, car il n'y a pas de preuves solides qu'ils ont été développés pour aider ces troupeaux bêtes massives. Il est plus probable que la plupart des spectateurs pensent qu'un fouet en acier barbelé recouvert de bords dentelés ne pourrait être utilisé sur rien d'autre qu'un Grox. Contrairement à la plupart des fouets, ceux-ci sont délibérément conçu pour une utilisation mortelle, le fouet visant à arracher des morceaux de chair à chaque attaque. 15+1d8 dégâts NA Immobilisant et rapide. Portée limitée à 6 mètres. 20
Gourdin Armes primitives de corps-à-corps Le gourdin est un grand bâton dont l'extrémité est lourde et épaisse, fait pour des assauts violents. Il s'agit de l'ancêtre de la masse d'armes. 14+1d8 dégâts 10 parade Assommante 5
Hache Armes primitives de corps-à-corps Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme. 16+1d8 dégâts 10 parade Percutante 20
Lance de chasse Armes primitives de corps-à-corps La lance de chasse n'est utilisée que par les cavaliers impériaux. Ces hommes redoutables des zones frontalières sont très prisés en tant que scouts ou comme traqueurs. Ils font aussi d'excellentes troupes de première ligne et sont familiarisés avec cette lance car ils l'utilisent pour chasser les monstres sur leurs mondes natals. La lance possède une pointe dotée d'une charge explosive qui explose dès l'impact, mettant la cible en pièces. C'est une arme qui ne sert qu'une fois mais cette unique fois peut venir à bout d'un homme en armure. 16+1d8 dégâts 6 parade Perforante, Rapide. Peut être utilisée à 1 main avec un bouclier. Dans ce cas, elle perd l'attribut “Rapide”. 15
Marteau Armes primitives de corps-à-corps Un simple mais dangereux marteau. 18+1d8 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante. 10
Marteau de guerre Armes primitives de corps-à-corps Offrant une maniabilité énorme, doté d'une face plate et d'une face en pic, il est capable d'aplatir tout, et d'écraser aussi bien les pierres que les os ou la chair, et même le métal ! 22+1d10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante. Utilisable à deux mains uniquement. 70
Matraque Armes primitives de corps-à-corps Petites et facilement dissimulables, ces bâtons courts et lourds faits de bois dense ou de métal sont souvent utilisés par les gangs pour asséner de rapides coups à l'arrière de la tête. 14+1d6 dégâts 8 parade Assommante 5

Armes à décharge de corps-à-corps

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Électro-fléau Armes à décharge de corps-à-corps Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d’état de nuire. 16+1d8 dégâts 10 parade Percutante, Décharge. 375
Matraque à décharge Armes à décharge de corps-à-corps Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat. 10 +d16 dégâts 8 parades Assommante, Décharge. 150
Bâton à décharge Armes à décharge de corps-à-corps Ce sont souvent de simples tiges en plastacier ou en bois avec un émetteur de choc logé sur une des extrémités, souvent orné d'une icône impériale ou navale. Ce sont des armes fréquemment rencontrées dans les bas-ponts, utilisé pour “encourager” des esclaves à améliorer leur travail. Beaucoup de gangs utilisent également des états-majors de choc pour recruter de nouveaux membres. 6+1d6 dégâts 6 parade Assommante, Décharge. +2 PAR 100
Coutelas d'officier Armes à décharge de corps-à-corps Une variation standard du coutelas de base utilisé dans presque chaque navire impérial. En combat rapproché et en environnement clos, la garde de métal lourd est souvent utilisé comme arme offensive. De nombreux officiers de navire intensifient cet effet en incorporant un générateur de choc dans la garde, de sorte que lorsqu'ils frappent, l'adversaire est abattu à la fois par le choc électrique et l'impact solide. 12+1d6 dégâts 5 parade Décharge 150
Gant à secousse Armes à décharge de corps-à-corps Alors que la plupart des armes de choc utilisent une longue perche ou un fouet pour frapper la cible, les gants de choc utilisent un lourd (et fortement isolé) gantelet recouvert de câblage. Au moment de l'impact, une force électrique se décharge sur la victime. 6+1d6 dégâts 3 parade Assommante, Décharge. Malus de -1 TIR/ATT lorsque utilisée en conjonction avec une autre arme. 50
Bouclier de suppression Armes à décharge de corps-à-corps Le bouclier de suppression est un type d'arme de choc impérial. Il est similaire à un bouclier anti-tempête mais remplace le générateur de champ de puissance par une unité d'électrochocs. Il agit à la fois comme une arme et une protection. Son électricité est déchargée dans le premier individu malheureux que le bouclier touche. Il est utilisé notamment par les troupes de l'Adeptus Arbites pour le contrôle de foule et des émeutes. 6+1d6 dégâts 16 parade Déstabilisant, Décharge 250

Armes énergétiques de corps-à-corps

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Épée énergétique Armes énergétiques de corps-à-corps La lame de l'épée énergétique est nimbée d'un champ de force bleuté qui traverse tout ce qu'il touche. Quand l'épée s'abat, toute la longueur de sa lame est parcourue de décharges énergétiques qui enveloppent et déchirent sa cible. Au sein des armées impériales, cette épée est considérée comme une arme d'officier, bien qu'elle soit parfois utilisée par les troupes de choc lorsque les armes les plus dévastatrices ne sont pas disponibles. Contrairement à la hache énergétique, l'épée s'utilise à une main, laissant l'autre libre d'utiliser un pistolet ou toute autre arme de corps a corps. 20+1d6 dégâts 12 parade Perforant (5) 1750
Gantelet énergétique Armes énergétiques de corps-à-corps Le gantelet énergétique est un gant blindé entouré d'un champ de force qui pulvérise les matières solides, permettant au poing de traverser murs et blindages, de saisir et d'arracher les objets. C'est l'une des arme les plus redoutables qu'un guerrier puisse porter. 30+1d10 dégâts 2 parade Assommant, Lent, Perforant (10) 3100
Hache énergétique Armes énergétiques de corps-à-corps La hache énergétique ressemble à une grosse hache ou même a une hallebarde. Sa lame est entourée d'un halo bleuté, crépitant d'énergie. Lorsque l'on frappe avec cette arme, l'énergie se décharge sur la victime, la déchiquetant dans un éclair éblouissant. Cette arme est portée par certaines troupes de choc mais elle est plus fréquemment associée aux Techmarines et aux membres de l'Adeptus Mechanicus. 20+1d6 dégâts 10 parade Percutante, Perforant (5) 2000
Hache omnissienne modèle Sollex Armes énergétiques de corps-à-corps Accordée aux adeptes de l'Omnissia, cette arme a un long corps en forme de bâton qui se termine en une moitié de l'icône circulaire du crâne et de l'engrenage de l'Adeptus Mechanicus. Le symbole forme une lame et est gainé dans un champ de puissance. Couvert de motifs de circuits inscrits indiquant la nature sacrée de l'arme, beaucoup d'ennemis ont réalisé bien trop tard que ce qui semblait être un bâton de marche religieux était en fait une arme mortelle. 35+1d6 dégâts 10 parade Percutante. Perforant (10). Technaugures & Tech-Marines uniquement. 2500
Masse énergétique Armes énergétiques de corps-à-corps La masse énergétique est une lourde barre terminée par un générateur d'où jaillit une énergie redoutable. Lorsque la masse frappe quelque chose, des éclairs d'énergie jaillissent et entourent la cible d'éclair bleutés. Les masses énergétiques furent plus tard modifié pour donner le Crozius Arcanum et le marteau tonnerre des Terminators. Ces armes restent courantes chez les squats et les marines renégats. 25+1d6 dégâts 10 parade Assommante, Lente, Percutante, Perforant (5). Utilisable à deux mains uniquement 2000
Fouet neural Armes énergétiques de corps-à-corps Version avancée d'un fouet classique, un fouet neural peut étourdir ou tuer directement à travers les surtensions électriques massives qu'ils transmettent lorsque leurs longs cils métalliques frappent la chair. À bas voltage, ils sont souvent utilisés pour «encourager» les travailleurs à augmenter leur ardeur, tandis que les réglages plus élevés peuvent tuer un ennemi en une seule fois. Même sans force, chaque coup de fouet lacère la chair nue. 8+1d5/25+1d8 dégâts NA Perforant. Permet de frapper des ennemis jusqu'à trois mètres de distance. Deux modes différents, à choisir à chaque utilisation. 500
Lance énergétique Armes énergétiques de corps-à-corps Comme les White Scars combattent depuis longtemps et très régulièrement sur des véhicules individuels et rapides comme les Motos Space Marines, leur Techmarines ont développé des armes plus appropriés à ces styles de combat. La Lance Énergétique en est un exemple typique, issu d'une arme énergétique standard dont l'allonge a été considérablement augmentée sans diminuer sa manœuvrabilité. Cet avantage est cependant perdu en combat rapproché et ne sert que dans les escadrons motorisés des formations du Chapitre. 25+1d8 dégâts 6 parade Perforante (10), Rapide. Peut être utilisée à 1 main avec un bouclier. Dans ce cas, elle perd l'attribut “Rapide”. Spécifique au Chapitre Space Marine des White Scars. 3000

Armes de force de corps-à-corps

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Épée de force Armes de force de corps-à-corps Cette arme, bâtie sur le même principe qu'une épée énergétique, émet des craquements d'énergie psychiques. Elle aussi l'armement standard des Archivistes en armure Terminator. 25+1d6 dégâts 12 parade Ignore totalement l'armure. Uniquement utilisable par un personnage aux pouvoirs Psy. Fonctionne comme un Psyconduit. 3500
Dague de force Armes de force de corps-à-corps Les Dagues de Force sont des armes de la taille d'un poignard, rendues infiniment plus dangereuses que leur taille ne le suggère avec l'ajout d'un champ de puissance. Elles sont également facilement dissimulables, les rendant utile pour ceux voulant avoir l'air désarmé. 15+d16 dégâts 5 parade Ignore totalement l'armure. Uniquement utilisable par un personnage aux pouvoirs Psy. Fonctionne comme un Psyconduit. 2000

Armes tronçonneuses de corps-à-corps

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Épée tronçonneuse Armes tronçonneuses de corps-à-corps C'est une arme très populaire parmi les officiers de la Garde Impériale, les sections d'abordage et les troupes de combat rapproché. Les arêtes de la chaîne sont constellées de dents mono moléculaires capables de trancher armures et cloisons blindées. La tronçonneuse émet un bourdonnement agaçant qui se transforme en hurlement suraigu au moment ou la lame frappe sa victime. 20+1d6 dégâts 15 parade Percutante 275
Dague tronçonneuse Armes tronçonneuses de corps-à-corps De petite taille, ces armes miniatures peuvent facilement être emmenées dans des étuis cachés. Leur mortalité accrue peut littéralement donner un avantage dans les combats au couteau. 12+1d6 dégâts 8 parade Percutante 175
Hallebarde tronçonneuse Armes tronçonneuses de corps-à-corps Variation rare plus largement observée, les hallebardes tronçonneuses disposent d'une chaîne double-face opérant seulement vers la fin de l'arme. Elles peuvent être utilisées comme un tranchant ou une poussée d'arme, permettant dans le même temps des manœuvres défensives plus flexibles. 25+1d8 dégâts 9 parade Assommante, Lente et Percutante. Utilisable à deux mains uniquement. 600
Lame tronçonneuse d'avant-bras Armes tronçonneuses de corps-à-corps Cette conception d'arme ancienne repose sur une épée tronçonneuse intégrée sur l'avant-bras, couplée à un gant blindé. Lourd et solide, il peut déchirer les portes de soute ouvertes ou des cuirasses blindées tout en gardant la main libre pour utiliser une arme à distance. 15+1d6 dégâts 5 parade Percutante. Cette arme peut être utilisée en saisissant une autre arme dans la même main, mais le porteur doit choisir l'arme avec lequel il attaque à chaque tour et ne peut utiliser les deux simultanément. 600
Hache tronçonneuse Armes tronçonneuses de corps-à-corps La hache tronçonneuse est une arme de corps à corps dévastatrice très courante chez les marines du Chaos. Elle est composée d'un fer de hache en acier trempé et d'une chaîne de tronçonneuse motorisée. La rapide rotation de ces dents monomoléculaires peut facilement trancher les armures et les membres, infligeant de terribles blessures. 25+1d6 dégâts 14 parade Percutante 450
Poing tronçonneur Armes tronçonneuses de corps-à-corps Le poing tronçonneur a été conçu pour les Terminators Space Marines. Prévu à l'origine pour éventrer les portes blindées et les murs, c'est aussi une terrible arme de corps à corps. Le poing tronçonneur est en fait un gantelet énergétique incorporant une lame d'épée tronçonneuse. Le tranchant de l'arme génère un champ de force qui crépite d'énergie. 20+1d6 dégâts 4 parade Assomante, Percutante. 800

Armes exotiques de corps-à-corps

[1] Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Épée fractale Armes exotiques de corps-à-corps Ces épées rares sont faites d'un cristal vivant de type diamant, chaque lame étant créée à partir de poussières récoltées sur une planète inconnue dans les Étendues de Koronus, dont l'emplacement est un secret soigneusement gardé par les libres-marchands qui les vendent. 25+1d10 dégâts 15 parade En cas d'attaque contrée, l'arme de l'adversaire est détruite si le résultat d'1d10 se situe entre 8 et 10. 7500
  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10, 1,11, 1,12, 1,13, 1,14, 1,15, 1,16, 1,17 et 1,18 Accessible en dotation de départ